martes, 9 de febrero de 2016

Krosmaster - Atributos de los Krosmaster

"Hay que entender a tu personaje para poder sacarle provecho"

Cuando alguien decide lanzarse a jugar a Krosmaster selecciona a sus personajes preferidos para que luchen en la contienda, pero... ¿cómo sé qué personaje me va? ¿Qué posibilidades me otorga la miniatura que tanto me gusta? Bien, esta entrada ha sido creada para ayudarte a entender las cartas de personaje de Krosmaster.

Cuando por fin te haces con este juego verás que las miniaturas cabezonas tan monas que se incluyen vienen a la par con una carta, esta incluye toda la información que necesitas para emplear a tu pequeño guerrero (o guerrera) en combate. Como ejemplo me he tomado la libertad de elegir a mi Krosmaster favorito de la caja básica, Ana tomía.


Ana Tomía es una Sacrógrito especializada en posicionamiento de la que hablaremos en profundidad más adelante pero ahora lo que nos interesa es su carta.



Aquí tenemos un vistazo global de un ejemplo típico de carta de miniatura de Krosmaster y, hasta la fecha, el formato se ha mantenido igual para el más de un centenar de miniaturas elegibles que ya compone el juego.

Pasemos a hablar de cada uno de sus atributos por separado.


Nivel
El nivel, un dato importante a tener en cuenta en cualquier carta de Krosmaster. Normalmente un equipo de Krosmaster Arena tendrá un límite de 12 puntos de nivel por equipo, lo que viene a ser que la suma de niveles de los miembros nunca podrá ser mayor de 12. Puedes incluir dos de nivel 6, 4 de nivel 3 y hasta 8 (porque es el máximo de personajes por bando) personajes de niveles inferiores. Atención: cuando un personaje es derrotado (sus Puntos de Vida quedan a 0 o menos, otorga al adversario tantos Galones de Gloria como nivel posea; ya se sabe, cuanto mayores son más pesado caen).


Iniciativa
Este atributo es otro muy importante a la hora de definir tu estrategia por dos motivos:
1- La suma de todas las iniciativas marca qué bando empezará primero; el que sume el mayor número comenzará la batalla, si se iguala se decide a suertes.
2- Las miniaturas de tu equipo actúan por orden de iniciativa. Ana Tomía por ejemplo posee una fantástica iniciativa de 9, por lo que tenderá a ser la primera en efectuar acciones en tu turno.


Movimiento (PM o Puntos de Movimiento)
El movimiento, otro de los ejes fundamentales del juego. Una miniatura puede mover tantas casillas como indique su atributo de PM. Atención: los movimientos nunca se hacen en diagonal y elementos como árboles, arbustos, otras figuras o elementos como las bombas, impiden que pueda moverse a través de ellos. Un personaje puede mover, efectuar acciones y después seguir moviendo, siempre que posea Puntos de Movimiento todavía.


Heridas (PV o Puntos de vida)
El atributo típico de cualquie juego de este estilo. Los PV son la cantidad de daño que un personaje puede sufrir antes de ser retirado del tablero. A medida que sufra heridas se colocarán marcadores sobre su carta, cuando los PV lleguen a 0 el personaje es retirado del tablero y se otorgan tantos Galones de Gloria al adversario como nivel posea.


Acciones (PA o Puntos de Acción)
El atributo que parte la pana a la hora de las tortas, los Puntos de Acción. Los puntos de acción pueden emplearse de varias formas:
  1. Para efectuar hechizos, los cuales tienen indicado el coste en puntos para poder efectuarlo.
  2. Recoger Kamas del suelo. Cuando una miniatura camina sobre una casilla con kamas podrá recoger un kama por el coste de 1 PA. Si se queda sin Pa pues.... no recoge kamas, simple.
  3. Comprar recompensas demoníacas. Cuando dispongas de kamas suficientes podrás adquirir recompensas demoníacas por el coste en kamas indicado. Cada compra requiere el gasto de 1 PA, ya veremos esto más adelante.


"Ejemplo de hechizo"
Hechizos
El principal uso que se le dará a los anteriormente mencionados PA será el empleo de hechizos. Los hechizos son las facultades y habilidades propias de cada Krosmaster y los que harán que nos decantemos por elegir uno u otro.
Un hechizo típico se compone de 3 partes:
  1. Símbolo de tipo de ataque: puede ser a distancia o cuerpo a cuerpo.
  2. Nombre del hechizo, coste y tipo de daño (neutro (negro),tierra (verde), aire (púrpura), agua (azul) o fuego (naranja))
  3. Efecto: que va desde poner marcadores a mover miniaturas pasando por robo de vida o negando la tirada de armadura enemiga.
Puedes elegir emplear los hechizos que desees en el orden que desees y la cantidad de veces que desees mientras te queden PA. Las únicas excepciones son:
  • Si el poder está marcado en rojo alrededor del nombre, solo podrá efectuarse una vez por partida.
  • Si el poder posee color azul, solo podrá emplearse una vez por turno.
"ICONO DE ATAQUE A DISTANCIA"
"ICONO DE ATAQUE DE COMBATE CUERPO A CUERPO"



Poderes
Los poderes son bonus o desventajas que los personajes poseen y que siempre les afectan ya que son bonus pasivos. En el caso de Ana Tomía su casilla de poderes está vacía pero más adelante explicaremos los poderes de los que disponen otras figuras básicas de Krosmaster.

Espero que esta guía os ilustre y os ayude a entender las peculiaridades de este gran juego que pese a parecer complejo al principio posee una mecánica simplona pero que da mucho juego.

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